Se retrouver soudain avec six doigts, c’est possible avec la réalité virtuelle. A Rennes, les chercheurs de l’INRIA ont testé l’acceptation de cette extension corporelle, dans une salle de réalité virtuelle.
Une équipe de l’INRIA, l’établissement public français dédié aux sciences du numérique, a cherché à mieux comprendre les mécanismes d’appropriation de notre corps virtuel, notre « avatar ».
Pour cela, ils ont développé une plateforme expérimentale grâce à laquelle l’utilisateur, équipé d’un visiocasque de réalité virtuelle, peut observer son « avatar » muni d’une de ses mains à six doigts.
Pour faire ressentir ce doigt imaginaire aux gens, un expérimentateur passait un pinceau sur leurs différents doigts bien réels. Simultanément, les mouvements du pinceau étaient reproduits dans la scène virtuelle.
Alors que le pinceau virtuel passait sur le sixième doigt, l’expérimentateur brossait l’annulaire, procurant une sensation physique à la personne.
« Nous avons observé une forte appropriation de cette main à six doigts », explique Anatole Lécuyer, directeur de recherche à l’Inria à Rennes (France). Les participants ont mis un peu de temps à réaliser qu’ils avaient ce doigt supplémentaire. Puis quand ils s’en sont aperçus, « il n’y a pas eu de gêne, de rejet, mais plutôt de l’émerveillement », dit-il en présentant l’étude à la presse.
.@AnneLeGall_ : voici la réalité virtuelle qui fait croire à votre cerveau que vous avez… 6 doigts ! #E1matin pic.twitter.com/9jIYbcNvI5
— Europe 1 (@Europe1) May 13, 2016
Invités à tester le dispositif, les journalistes ont fait le même constat. Plutôt contents de se voir dotés d’un sixième doigt, ils ont vraiment eu l’impression de sentir le passage du pinceau sur lui.
Et lorsque le chercheur leur a fait visualiser à nouveau une main à cinq doigts seulement, il y a eu comme une sensation de perte.
L’expérience, dont les résultats sont publiés dans Frontiers, une publication en accès libre.
Pour l’instant, ces travaux sont du domaine de la recherche fondamentale. « Nous cherchons à comprendre comment on s’identifie à un corps virtuel, ce qui permet de le favoriser ou à l’inverse ce qui peut le limiter », explique Anatole Lécuyer, qui souhaite travailler avec d’autres disciplines comme les neurosciences et la psychologie.
Des informations qui peuvent être essentielles au développement d’applications de réalité immersive, qui vont se multiplier dans les prochaines années.